《精灵与萤火意志》制作人采访难度可选老少皆宜

五年前,《奥日与黑暗森林》凭借优雅的画风、空灵应景的音乐、以及让人抓耳挠腮的超难挑战声名鹊起、获奖无数,同时也征服了无数玩家的心。而如今其续作《精灵与萤火意志》发售在即,品质能否跨越当年的高峰在粉丝群体内也备受关注。受微软邀请,游民星空有幸对Moon工作室制作人Daniel Smith和作曲家Gareth Coker进行了线上采访。经整理,以下是采访纪要:

Q:相比前作,《精灵与萤火意志》最重要的改进主要在哪些方面?

不过在《精灵与萤火意志》里我们并没有设计大型BOSS战的打算。当然,你在youxizho能够也能碰到不少所谓的“迷你BOSS”或者“精英怪”,但是那种巨大的、有着多阶段变化的BOSS在我们看来会对叙事产生不利影响。我们知道很多玩家确实喜欢这样的BOSS战,但我们不打算走回头路,而是想要探索一些新的可能性。

A:我认为玩家在第一时间能够意识到的不同之处在于战斗系统。前作《奥日与黑暗森林》的核心玩法依然是平台跳跃,而如今我们想要玩家更加专注于战斗体验。你或许已经能从我们曾发布的一些预告片中看出端倪,《精灵与萤火意志》允许玩家挥舞武器、以及释放有着精确瞄准需求的技能——这将极大提升玩法上的深度。

Q:你们的音乐震撼人心,能谈谈创作出如此高质量音乐的秘诀么?在《精灵与萤火意志》中,音乐将扮演怎样的角色?

当然,采用这种手法并不意味着简单,因为它会对我们的动画、音乐质量提出非常高的要求。所以在《精灵与萤火意志》中我们在这些方面投入了更多地资源,最终做出来的效果也比前作更出色。此外这还能够让我们以一种更加独特的方法来塑造角色,让他们更具亲和力。特别强调,我们用这种方式塑造角色的灵感其实来源于一些有着类似设定的电影,比如《狮子王》和《钢铁巨人》。

A:我们认真听取了玩家社群的意见,也希望有尽可能多的玩家能够完整享受我们的游戏,因此这一回我们设置了“简单”、“正常”和“困难”三个难度选项,玩家可以根据自己的需求选择最合适的档位。

A:在《精灵与萤火意志》立项之初,我们曾考虑过把它做成一款可以进行本地和线上合作游玩的联机游戏。不过从美学的角度来看,这么做实在太困难了。我们不希望玩家与玩家之间混杂在一起产生特别混乱的状况。而且在之后进行相关验证之后也确定了这么设计并不合适。受《超级食肉男孩》之类的其他游戏启发,我们开始考虑玩家之间互不干扰的异步联机功能,也就是如今的“灵魂试炼”。而这既满足了多人游玩的特性,也让我们完全不需要考虑匹配联机之类的网络问题。

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袁伟,北京爱培优高中英语主讲教师,高考英语接近满分,曾获全国高中英语能力竞赛二等奖,毕业于清华大学。有丰富的线下、线上课程授课经验,并受邀到数十所重点中学进行公开授课,累计授课数万人。

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A:首先我得承认,使用“对白”依然是最有效的叙事手法之一。但是我们的游戏没有任何对白,主要是因为没有任何一种语言在全球范围内真正通用。但是表情、音乐、动作这些元素表达的含义确实在世界上任何一个地方都能引起共鸣的。而这也让我们在全球范围内的翻译和在地化工作变得容易了很多。

此前在赛尔电台的《El Larguero》节目中,雷吉隆被问到回皇马的可能性,他说:“马德里是我的家,是我长大的地方。你永远无法预知未来,但(回归皇马)可能性是有的。我没有和教练(齐达内)谈过,更多是和俱乐部沟通,我知道他们对我的看法,我必须做出决定。时间会给出答案。”

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与此同时我们也聚焦于改进技能树系统。尽管在《奥日与黑暗森林》中已经有了一个比较完善的线性技能树,我们依然决定进一步突破。玩家现在可以在《精灵与萤火意志》的世界中搜集到一些可装备的灵石碎片,它们有的能提升你的攻击力、有的能增强你的防守、有的可以提供导航和指引、有的能升级你的武器——而我本人最喜欢用的一个名叫“分裂”,它可以让原本单发的远程武器同时射出多枚子弹。

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孙晓博,曾获全国中学生物理竞赛银牌,并被保送至清华大学。现为北京爱培优物理教研组骨干教师,培养近百名学生获金牌等国家级奖项,曾荣获全国优秀物理奥赛教练员称号,从事物理竞赛、自主选拔教学与研究工作多年,对学科竞赛、名校校考有着深入研究。

A:这给我们带来的好处简直太多了!首先关于我们的前作《奥日与黑暗森林》,我最大的遗憾就是:这么棒的游戏最终居然只能被很少一部分玩家玩到。而我们如今选择加入XGP之后,《精灵与萤火意志》将会获得空前的曝光机会。我特别希望能够让尽可能多的玩家接触到我们的游戏!

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杨雪飞,曾获全国中学生物理竞赛省一等奖,并通过自主选拔降至一本线录取到中国科学技术大学(分数线,专业设置)物理学院。现为北京爱培优物理教研组骨干教师,对学科竞赛、自主选拔有着深入研究。

刘梦龄,曾获全国中学生数学竞赛银牌、中国女子数学奥林匹克金牌,毕业于清华大学数学系。全国数十所重点中学数学竞赛及自主选拔课程特邀讲师,有数十名学生获国家奖牌,上百名同学获得高联一奖项。课堂氛围活跃,善于指引学生“多走捷径,少走弯路”。

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Q:能谈谈为什么要设计“灵魂试炼”模式么?除此之外还有没有其他额外的游戏模式?

杨溢非,曾获全国中学生数学竞赛银牌,并被保送至清华大学(分数线,专业设置)数学系。现为北京爱培优数学教研组骨干教师,从事数学竞赛、自主选拔教学与研究工作多年,多次受邀参加CMO省队培训工作,累计辅导学子数千人,十余人获得国家金牌,上百人通过清北、华五等名校自主选拔。

高考的竞争愈演愈烈,然而优质的教育资源却总是稀缺,很多有天分的孩子并不能充分地发挥他们的潜力。清华北大是无数学子心中的圣地,而来自清北的讲师是在应试上最有成功经验的人。爱培优的高考培优课程,以清北等名校毕业的优秀教研团队领衔,不仅注重知识传授,更强加思维的启迪,将成功的应考经验传递给在校学子,会让他们少走许多弯路,更加高效地学习。

周长文,北京爱培优高中数学主讲教师,曾获全国高中数学联赛省二等奖,毕业于北京航空航天大学(分数线,专业设置)。前新东方优能中学骨干教师,对清北等名校自主选拔/综合评价考试有深入研究,累计帮助数百人考入清北、华五等名校。

Q:前作《奥日与黑暗森林》非常非常的难,你们的新作也会维持类似的难度吗?

A:早在《奥日与黑暗森林》里音乐就占据了很重的地位,而如今我们打算让音乐阵容更加豪华。以演奏BGM的管弦乐队为例:前作中的演奏团队大概有40个人左右,而这个数字在《精灵与萤火意志》中达到了72人。此外,不论是我们委托的录音工作室,还是这次雇佣的管弦乐队都是当今世界上最好的之一。

该报道称,当年齐达内执教皇马B队时,儿子卢卡-齐达内和雷吉隆有矛盾,而齐达内似乎从此就对雷吉隆有了看法。当他被提拔为皇马一队主帅后,立刻把雷吉隆租借了出去,上赛季是齐祖回归皇马帅位后的首个完整赛季,他在赛季初又把雷吉隆租借给了塞维利亚,而今年夏天,上升势头明显的西班牙左后卫干脆被卖掉了。《El Confidencial》称,这其中的主要原因,就是雷吉隆和齐达内之间的关系问题。

至于全新的模式我无法透露更多,但是我可以谈谈一个叫做“灵魂神庙”的系统。在《精灵与萤火意志》的世界里,你每发现一座灵魂神庙,就可以激活它来进行一次防守挑战。敌人会一波接一波地涌上来近攻,如果你能挡住全部波次的敌人,就会获得一些巨大奖励。

为了解决部分同学因为基础不牢固,知识广度、深度不够而跟不上强基计划校考的需求,爱培优在高中知识的基础上,进行内容和方法的深化,难度高于高考要求,达到清北、华五高校强基计划的层次。该课程内容在往年北大博雅、清华领军和华东五校自主选拔的笔试题目基础上,总结高频考察知识点,以专题形式呈现。

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我认为音乐最重要的作用在于,它可以反应玩家在游戏里的情感体验。在前作里,平均每个场景大概只能分配到1到2首曲目,而如今我们的音乐库大大丰富了。而且随着玩家在游戏中行为的变化,比如完成一项重要挑战、获得某项新能力,音乐的节奏都会产生与之相应的应景变化。而这也是从音乐的角度让玩家感受到参与进这个世界的一种办法。

据教育部新规,从2020年开始,原有的自主招生不再组织,以36所双一流高校为试点,推出“强基计划”。强基计划的录取方式为:高考成绩占比不低于85%,另外15%由高校自行组织测试。根据爱培优教研团队对清北等名校近几年自主选拔校考的研究及2020年强基计划的预测,强基计划会涉及到大量的中学选修、大学先修、学科竞赛、应用型/创新型知识,仅凭高中课内知识远远难以应对。

沈哲峰,北京爱培优高中物理主讲教师,曾获全国高中数学联赛一等奖,物理竞赛省二等奖,毕业于北京大学(分数线,专业设置)物理学院。多年从事高考物理培优教学工作,有着丰富的大班课、小班课及一对一教学经验。

课时数量:数学、物理、英语各4课次,每课次2小时,共计24小时

不过据《El Confidencial》披露,雷吉隆之所以被皇马卖掉,是和齐达内以及齐达内之子关系不好,换句话说,只要齐达内还是皇马主帅,回购的可能性相对就不大。

Q:《精灵与萤火意志》发售后也会在第一时间登录Xbox Game Pass,请问你怎么看待与微软的合作?

为了实现以上这些改进我们付出了巨大努力。一方面我们认真听取玩家和粉丝们的批评意见,另一方面也从游戏行业里吸引了更多人才加入。所以我现在有信心说《精灵与萤火意志》的每一个方面都会比前作更好。

适合对象:课内知识扎实、模考成绩一本线以上,意欲冲击清北、双一流等高校的高三学生

Q:你们的游戏全程没有对白,仅依靠动作和表情就讲述了一个非常动人的故事。为什么采用这种叙事方法?

除了难度选项之外,我们这一次还在其他一些方面做出了优化,尽可能减少卡关给玩家带来的不适感。一个在于武器、技能和搜集系统:玩家如果在战斗中感到困难,现在可以通过刷更强武器和技能的方式来强化自己、降低难度了。另一个在于检查点的设置:《精灵与萤火意志》取消了前作手动设置复活点的设计,改成了频繁的自动检查点,玩家再也不用担心死亡后会重新跑很长一段路了。